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https://w.atwiki.jp/ff7fcbattledata/pages/4.html
能力値 武器やマテリアを装備することによる能力値の補正がある 名前 上限 備考 レベル 99 HP 9999 基本値+マテリアの補正(マテリア『HPMPいれかえ』未使用時) MP 999 基本値+マテリアの補正(マテリア『HPMPいれかえ』未使用時) ちから 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正 すばやさ 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) たいりょく 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正 まりょく 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) せいしん 255 基本値+装備品の補正 うん 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) こうげきりょく 255 ちから+武器の攻撃力 ぼうぎょりょく 255 たいりょく+防具の防御力 まほうこうげき 255 まりょく まほうぼうぎょ 255 せいしん+マテリアの補正(防具の魔法防御は意味無し) めいちゅうりつ 255 武器固有の数値 かいひりつ 255 防具固有の数値+素早さ/4(小数点以下切捨て) まほうかいひりつ 255 防具固有の数値 敵撃破数 65535 みんなのうらみ(トンベリ)・デスペナの威力・リミット技修得に影響。 撃破数は各キャラクターごとに保持。 逃走するとその戦闘で稼いだ撃破数がカウントされない 戦闘回数 65535 オヤジ小屋で数字を確認でき、これを超えると0になる 逃走回数 65535 オヤジ小屋で数字を確認でき、これを超えると0になる(敵の技チョコボックルの威力に影響) GP 10000 ギル 4294967295 最大HP、攻撃力、防御力、魔法攻撃、魔法防御、すばやさ、回避率は戦闘中、 戦闘前の能力値の最大+100%(255の時510)の値まで上昇することがある。 減少はヴィンセントが『デスギガス』に変身した時の魔法防御-70%とすばやさ-20%のみ。 経験値 ■参照 Lapse Pointer FF7系小ネタ
https://w.atwiki.jp/2889/pages/68.html
Status Guidance 種類 能力値には10種類があり、それぞれが違った要素に影響する。 ただし、運と命中には密接な関係があり、どちらが欠けているとあまり効果が発揮されない。 HP:耐えられるダメージ量 FP:FPを消費するコマンドの使用回数 物理攻撃:物理攻撃で耐えるダメージ量 物理防御:物理攻撃で受けるダメージ量 魔法攻撃:魔法攻撃や魔法回復の効果 魔法防御:魔法攻撃で受けるダメージ量 すばやさ:ターンがまわってくるまでの時間 運:命中やクリティカルヒットの確率 回避:攻撃の回避に成功する確率 命中:攻撃が命中する確率 限界 能力値にも限界値というのがあり、HPとFPは99、それ以外は全て255となっている。 全てを限界にするにはスターボードをフルに活用しなければ難しい。
https://w.atwiki.jp/ff7fcdata/pages/14.html
能力値 武器やマテリアを装備することによる能力値の補正がある 名前 上限 備考 レベル 99 HP 9999 基本値+マテリアの補正(マテリア『HPMPいれかえ』未使用時) MP 999 基本値+マテリアの補正(マテリア『HPMPいれかえ』未使用時) ちから 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正 すばやさ 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) たいりょく 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正 まりょく 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) せいしん 255 基本値+装備品の補正 うん 255 基本値+装備品の補正+マテリアの補正(%補正後、固定数値補正) こうげきりょく 255 ちから+武器の攻撃力 ぼうぎょりょく 255 たいりょく+防具の防御力 まほうこうげき 255 まりょく まほうぼうぎょ 255 せいしん+マテリアの補正(防具の魔法防御は意味無し) めいちゅうりつ 255 武器固有の数値 かいひりつ 255 防具固有の数値+素早さ/4(小数点以下切捨て) まほうかいひりつ 255 防具固有の数値 敵撃破数 65535 みんなのうらみ(トンベリ)・デスペナの威力・リミット技修得に影響。 撃破数は各キャラクターごとに保持。 逃走するとその戦闘で稼いだ撃破数がカウントされない 戦闘回数 65535 オヤジ小屋で数字を確認でき、これを超えると0になる 逃走回数 65535 オヤジ小屋で数字を確認でき、これを超えると0になる(敵の技チョコボックルの威力に影響) GP 10000 ギル 4294967295 最大HP、攻撃力、防御力、魔法攻撃、魔法防御、すばやさ、回避率は戦闘中、 戦闘前の能力値の最大+100%(255の時510)の値まで上昇することがある。 減少はヴィンセントが『デスギガス』に変身した時の魔法防御-70%とすばやさ-20%のみ。 経験値 ■参照 Lapse Pointer FF7系小ネタ
https://w.atwiki.jp/genmunotou/pages/29.html
能力値上昇 能力値上昇に必要なEP(1回目) 各種族の基本能力値 人間 ドワーフ ハーフリング エルフ/ハイエルフ/ダークエルフ ST 9 11 6 8 IN 9 8 8 11 VT 9 11 9 7 DX 9 6 11 10 キャラクターメイキング時の能力修正値は0~5 基本能力値 + 能力修正値 0 1 2 3 4 5 必要EP 2000 3000 5000 9000 17000 33000 例)ドワーフVT13の場合、基本値11 + 修正値2 なので能力値上昇に必要なEPは5000となる 2回目以降 前必要EPの2倍となる 各種族の能力上限値 人間 ドワーフ ハーフリング エルフ/ハイエルフ/ダークエルフ ST 18 20 15 17 IN 18 17 17 20 VT 18 20 18 16 DX 18 15 20 19 CH 18 17 19 20 CHは裏ダンジョンで銀貨10000枚 + EP50000で上限値まで繰り返しあげることが可能(失敗あり) おかしな箇所があれば修正お願いします エルフはCH20で十分お美しいですよと言われた。上限20っぽい - 名無しさん 2008-06-15 16 34 32 名前
https://w.atwiki.jp/flyffmobi/pages/22.html
力 - 攻撃力を上昇させる 体力 - 防御力、HP、FPを上昇させる 敏捷性 - クリティカル率、攻撃速度、命中、回避を上昇させる 知能 - 魔法攻撃、魔法防御、MPを上昇させる どのステータスも最大値は99です。(+X)で表示されるのは装備によるボーナスです。 職業ごとのステータス振りについては公式HPの各職の掲示板で議論されているので参照してください。 面倒なら物理攻撃職は力、魔法攻撃職は知力への極振りでも問題ありません。ちなみに1つのステータスに極振りした場合レベル43で最大値の99に達します。 現在のところスキルや装備に「必要最低能力値」のような縛りは存在しないので、どう振っても困ることはないでしょう。 将来的なキャップ開放を見越してGPを溜めるプレイヤーもいます。 なおステータスによって成長が変わるゲームではないと推測されます(でないと課金アイテムによるステータスの振り直しに大きなデメリットが生じるため)。 つまり初期から特定のステータスを上げておくと得をするということはなく、ずっと後になってからステータスを上昇させても、レベルや装備が一緒なら結果的に得られる能力値の上昇幅も同じでしょう。
https://w.atwiki.jp/oblivionxbox360/pages/24.html
能力値 スキル ステータス 種族 星座 クラス 名声・悪名 吸血病 病気
https://w.atwiki.jp/eq2frymemo/pages/12.html
FRYに関連する能力値についてあれこれ 重要なものから ステータス WIS 各耐性値、最大Power量、FRYが使うスペルの非レジストに影響。ごっつい大切。 基本的にWIS+αという考え方で能力値UPを選択していく。 ミシカルで、この値の10%がそのままヒールにプラスされる為、ハードキャップ以上でも問題ないかどうか不明。 INT 各種ダメージスペルのダメージ値、Crit軽減に関係。 プリーストはINTでCrit軽減決まるらしい。1200程でキャップ(10%)に達する。 …って思ってたら1000くらいでもう10%になってた。まあいいが。 WISと同じくミシカル取得により、その10%がダメージスペルにプラスされる。 STA 最大HPに関係する。 とはいえ、微量のUPでは話にならない。 あどんとかでHealth+100とかできるのなら、そっちを選んだ方がいい AGI 敏捷性。回避に影響する。 接近する時間があんまりないので、ほおっておいてもあんまり変わらない。 アイテムとかで自然と上がってしまった、っていうタイプ。 STR メレー攻撃するの?しないよね HealthとPower レイドやるなら超大事。1でも2でも高くしておく。 POWは最大値より回復量。もちろん最大値が多いにこしたことはない。 各種耐性 気にしないでOK プリーストなら耐性が7000超えてるだろJK 4000切ってるようなら装備考える HealMOD 1500くらいあれば文句ないけど、そんなアイテムないし。 500程度あればいいんじゃね。自分にアクティベート使えないのがさみしい。
https://w.atwiki.jp/g3table/pages/11.html
能力値 能力値はキャラクターの精神力や筋力などを表すパラメーターです。各パラメーターの説明はルールブックを参照して下さい。 ここでは、能力値の大きさによるキャラクター付けの参考を提示します。 【STR】 03~04 もやし、身体に障害がある 05~06 貧弱 07~08 運動音痴 09~12 普通 13~14 運動好き 15~16 アスリート 17~18 見てわかるマッチョ 【CON】 03~04 虚弱体質、重大な持病がある 05~06 病弱、軽度の持病がある 07~08 不健康 09~12 普通 13~14 丈夫 15~16 病気と無縁 17~18 絶倫 【POW】 03 精神を病んでいる、メンヘラ 04 過去に大きなトラウマがある、軽度な精神疾患 05~06 すぐパニックになる 07~08 打たれ弱い 09~12 普通 13~14 打たれ強い 15~16 強靭な精神の持ち主 17 熱血主人公、修行僧 18 聖人君子、悟りを開いている 【DEX】 100m走 03 20.5 04 19.7 05 19 06 18.3 07 17.6 08 16.9 09 16.2 10 15.5 11 14.8 12 14.1 13 13.4 14 12.7 15 12 16 11.3 17 10.6 18 10 【APP】 03~04 嫌悪感を覚える容姿、顔に目立つ傷 05~06 ブサイク、顔に目立たない傷 07~08 平均以下の容姿 09~12 普通 13~14 整った容姿 15~16 多くの人に好意を持たれる 17~18 誰もが振り返る 【SIZ】 03 120~125 11 160~165 04 125~130 12 165~170 05 130~135 13 170~175 06 135~140 14 175~180 07 140~145 15 180~185 08 145~150 16 185~190 09 150~155 17 190~195 10 155~160 18 195~200 【INT】 08~09 物覚えが悪い 10~11 頭が固い 12~13 普通 14~15 柔軟な発想ができる 16~17 キレ者 18 天才 【EDU】 06 中1 14 大3/高卒30年〃 07 中2 15 大4/高卒40年〃 08 中3 16 院1/大卒10年〃 09 高1/中卒10年以内 17 院2/大卒20年〃 10 高2/中卒20年〃 18 院3/大卒30年〃 11 高3/中卒30年〃 19 院4/大卒40年〃 12 大1/高卒10年〃 20 院5/院卒10年〃 13 大2/高卒20年〃 21 院6/院卒20年〃
https://w.atwiki.jp/yaruoisekaikikou/pages/99.html
能力値 統率・・・戦争において部隊を率いる際に参照されます。また、高ければその分多くの兵士を集める事が可能です。 ちなみに、統率がチートレベルになると2000の兵で16000の兵を壊滅させる事も可能だったりします。 統率差が1付くごとに自軍実質兵力に+200する。 武勇・・・対人戦において参照されます。高いほど個人戦力が高くなります。極まればリアル戦国無双も出来るでしょう。 知略・・・戦争において敵軍への策謀を行う際に参照されます。また、それとは別にこのゲームでは知略≒魔力としています。 つまり、知略が高いほどガンガン計略で相手の兵力を減らせて、また魔術をぶっ放す事も出来る訳です。 知略が極まれば計略のみで敵軍に壊滅的ダメージを与えられるし、また一軍を薙ぎ払う魔術が使えたりします。 ただし計略を行うには軍略技能を、魔術を扱うには魔術技能をそれぞれ取得していなければいけません。 計略差が1付くごとに敵軍実質兵力に-100する。 政治・・・交渉や捕虜登用、内政において役立ちます。これが極まると、俺tueeeeeと言うよりは仲間tueeeeが出来たりします。 ハーレムルートを目指す場合、これが高いと有利になる気がしない事もありません 能力としては、汎用武将が統率50、武勇70、知略60、政治40 システム上での上限はありませんが、能力値160は人類の限界レベルではありますね。 このゲームには、技能レベルはありますがキャラクターとしてのレベルはなかったりします。 もちろん、戦闘で経験をガンガン稼ぐ事は出来ますが、基本的には技能を成長させる形になりますね。 戻る
https://w.atwiki.jp/renew-nef/pages/23.html
能力値 【見方】 能力値の種類 <戦闘>…戦闘状態の時の数値による補正 <探索>…ダンジョン探索の時の数値による補正 <知識>…情報調査や危機的状況の時の数値による補正 能力値割り振り 130点から好きなように割り振る。最低1、最大20 STR 筋力の値。 <戦闘1>物理ダメージに補正(ダメージボーナス) <戦闘2>投てきの射程。1~10で隣接、11~15で射程2、16~20で射程3 <探索>筋力対抗、持っていける物が増える <知識>特になし CON 頑丈さの値。 <戦闘>HP、毒物や火傷に関する抵抗力 <探索>スタミナが多くなり、より多くの時間動ける。継続的にHPが回復 <知識>特になし POW 魔力の値。 <戦闘>MP、魔法ダメージに補正 <探索>継続的にMPが回復 <知識>特になし DEX 敏捷・器用の値。 <戦闘>行動順、回避 <探索>鍵開けや修理がしやすくなる <知識>特になし APP(仮) 容姿の値。 <戦闘>特になし <探索>交渉が上手くいきやすい <知識>情報を入手しやすい SIZ 体格の値。 <戦闘>物理ダメージに補正 <探索>より遠くまで視認できる <知識>狙われやすい INT 知力の値。 <戦闘>特になし <探索>より良い宝を得やすい <知識>技能の成長速度が速い EDU 精神力(魔法職のみ)の値。 <戦闘>魔法ダメージ・精神汚染に対する抵抗力 <探索>技能値をより多く取得できる <知識>魔法の成長速度が速い 勇気 そのキャラクターの勇気の値。職業毎に設定されている <戦闘>度胸試し、重要なスキル <探索>突破口を見つける、捨て身の行動ができる <知識>生存確率が上がる HOPE 作成時。勇気×10が現在HOPE、勇気×20が最大HOPE そのキャラクターの希望の値。一定以上減少すると能力が低下する。 <戦闘>死亡時に10減少 <探索>技能として使用 <知識>技能として使用 AG 勇気×10ずつ、【AP】で上昇する <戦闘>スキルコスト <探索>スキルコスト <知識>スキルコスト 技能割り振り (EDU+INT)x10を自由に割り振る。技能最大値は最大値が設定されているもの以外は70%。 職業技能…初期値が存在する技能 その他の技能…初期値が0の技能。職業によって追加される技能以外は取得できる ダメージボーナス STR+SIZの値で決定する。近接武器のみ関係する 【2~10】→-10 【11~20】→0 【21~30】→+1d6 【31~40】→+2d6 マジックボーナス POW+EDUの値で決定する 【2~10】→0 【11~20】→+1d6 【21~30】→+2d6 【31~40】→+3d6 【41~50】→+4d6 DEX加算値 DEXの値で変動する 【1~5】→0 【6~10】→+2 【11~15】→+4 【16~20】→+8 HP・MPについて HP (CON+SIZ)x2+職業毎の固定値 MP (POW+EDU)+職業毎の固定値 防御力・精神力について 防御力 追加耐久であり、攻撃を受けるたびにダメージ分だけ減少する。 R毎に一定量回復する(職業によっては回復力を伸ばすことが出来る) 職業毎に補正がかかる 精神力 魔法職のみが初期から保有する数値 魔法ダメージを減らすことが出来る 減らせるが、最低ダメージは発生する(0には出来ない) ダメージについて ソフトダメージ 凡そ全てのダメージ 機械、乗り物、建造物に対しては〈最低ダメージ〉となる ハードダメージ 機械、乗り物、建造物に対して有効なダメージ 上記三種以外に対しては〈命中-95%〉となる 最低ダメージ どれだけ固い相手にも最低限通るダメージ(ダイスの最低値:3d6なら3) 固定値のダメージは加算されない 状態異常によるダメージは1固定 ダメージ無効化スキル使用時のみ発生しなくなる